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极具不确定性的部位策略回合制Cult游戏《不是地下城》:不可预知的无尽探险!



2.0版本完结

地下城的勇士们,你们好!
《不是地下城》历经8个月的更新终于迎来了2.0版本的完结,但是这并不是游戏的完结,而是《不是地下城》向3.0版本迈进的崭新开始。2.0版本的完结和正式发布代表着《不是地下城》已完成了我们心目中基础版本的打磨与设计,也同样意味着我们三人将朝着全新的版本方向进行设计、改进以及增加《不是地下城》的玩法。
另外,已经有很多朋友知道了我们的情况,我们目前确实面临很严峻的资金状况,为了避免最糟糕的情况(无力维持生计),我们已经砍掉了所有不必要的开支,保持最低需求想尽一切办法坚持着(看来要吃很长一段时间的泡面了),期望在未来能尽快解决目前的资金困境。与此同时,我们三人也在尽快的推进、设计、制作未来所需要的一切东西,包括《不是地下城》的下一版本3.0。
但是,不论我们这次是否能脱离困境,我们都希望能继续给大家制作游戏,带来欢乐,吸取当前的教训,争取在下一次做出个“花”来给大家看看。所以结果如何我们都不会后悔,因为我们确实努力过!也希望大家不要担心我们的状况,我们也会想尽一切办法的!
本次更新
在全面更新3.0版本前,我们做了一些小更新作为铺垫,所以让我们来看看2.0完结版又有哪些新变化?
冒险模式与竞技场模式进行了合并
我们希望在未来版本中,逐渐强化竞技场的挑战模式,将冒险模式作为一种纯探索的玩法。
成就与公告栏进行了分离
我们希望在未来版本中,将成就作为一个玩法,玩家将通过各种奇葩的事件来配合达成成就获得奖励。
竞技场提升至300层+
我们希望在未来版本中,进一步拓展和平衡竞技场的玩法,将竞技场改为挑战自身极限获得高性价比奖励。
提升了部分饰品的效果
平衡了部分技能的数值
优化了部分操作的体验
修复了部分战斗时导致游戏崩溃的问题
修复了入侵动画导致的显示问题
修复了刷新文字描述的显示问题
修复了仓库物品无法正常堆叠的问题
修复了特质无效的问题
修复了使用抽奖机导致游戏崩溃的问题
修复了部份技能升级显示不正常的问题
修复了随机事件的刷新问题
修正了部份饰品的描述
修正了随机事件的描述
其实已经在之前大致说过了我们未来的一些方向,对我们来说最主要的是解决当前的资金困境,我们也在积极的对接一些投融资机构,与此同时,我们也在制作关于《不是地下城》3.0版本的一些内容以及我们之前从未提及的《不是地下城2》的全新续作,为什么要将续作这么快的提上日程呢?那是因为大部分的投融资机构看的是未来而不是过去,无需担心的是续作的一些筹划工作也不会影响到《不是地下城》3.0版本的推进,因为《不是地下城》才刚刚开始它的脚步,我们希望它能走的更远!
全新的装备系统
在未来的3.0版本中,装备将成为一个可替换的道具,分为头、胸、双手、双腿等,玩家可以通过一些特殊的地图刷到相对完整的套装来改变自身的形象或者组合出自己满意的形象。同样,更稀有的装备意味着更强的属性以及更加特殊的效果,装备系统将彻底改变某些角色相对弱势的局面。对于某些缺少装备栏的角色,我们也会提供更为奇特的装备道具以供其选择,如可以穿衣服的凶暴的人,拥有特殊K.O.效果的史莱姆,又或者是着装感性的女猎手及玛丽等。
全新的形态以及转职系统
在未来的3.0版本中,新地图将会带来全新形态的怪物,这些全新的怪物会随着战斗节奏变化而改变外观形态以及自身的战斗机制。另外,我们也会开放更高的角色等级带来全新的转职系统,转职带来最直观的变化是获得大量全新的职业技能,从而进一步弥补部分角色在自身技能层面的失衡问题,同时也能带来全新的打法和体验。
终于说到《不是地下城2》全新续作的部分,因为涉及到新游戏的具体细节所以不能透露太多,全新续作将会继承《不是地下城》的全部角色及设定,更深层次的挖掘当前架空的世界观,弥补剧情的缺失,当然也会有一些更加稀奇古怪的小玩意。
最后,感谢大家的一路相随,感谢很多支持我们给予我们帮助的的朋友们,我们只能争取做出更好玩的游戏来证明自己,你们永远是我们坚持下去的源动力。希望我们能成功渡过这次危机,以后继续给大家做游戏!

全新特殊角色DLC,现在正式上线!

全新特殊角色DLC:死神

不是地下城:死神


特点:
种族
幽灵
职业
渡魂者
类型
攻击类型:精神伤害
护甲类型:幽灵 / 灵体
特殊能力
减益大师 / 即死
全新特殊角色DLC:血骑士


不是地下城:血骑士
特点:
种族
幽灵(铠甲附身)
职业
骑士 / 战士 / 巫师 / 渡魂者
类型
攻击类型:穿刺伤害 / 打击伤害 / 魔法伤害 / 精神伤害
护甲类型:板甲 / 灵体
特殊能力
转换阶段 Ⅰ / Ⅱ / Ⅲ


钢笔速写式的硬切风格,各种意象不到的怪异造型,全部采用逐帧手绘动画结合SPINE动画呈现。

游戏中含有大量随机数的运用令玩家拥有丰富多变的战术与策略。玩家可以领略到不同风貌的地图、不同类型的敌人、不同的意外事件而产生的蝴蝶效应,不同的谜题、不同的随机迷你游戏、不同的难度、不同的装备和道具、不同的技能及特质等等,各种不同的玩法系统令玩家每次的战斗都能体验到不同的新鲜感。

探索时,会遇到随机事件、战斗、休息点、商店等“房间”,这些房间的位置以及路线在每一次探索中都将是随机生成的,每一次的体验和遭遇都会不同,3名角色组成的队伍需用掷骰子的方式来决定前进的步数以到达某个“房间”,其间主动选择可能出现的岔路。

玩家在探索时有几率随机触发其他玩家“入侵事件”,玩家可以遭遇其他玩家的角色,与其战斗胜利后获得额外奖励。


种族
在《不是地下城》里存在着各种稀奇古怪的物种和奇葩,一些不常见的,又或者总是当配角,充当NPC的家伙在这里变成了玩家可以选择和控制的角色。


等级与技能
角色共有10级,1级的角色在初始会获得一个固定技能,每个角色在等级提升后将获得一次技能抽选的机会,在3个技能中选择1种作为此次等级提升的奖励。每个角色总共有20个左右的技能,10级后可以通过某些随机事件再去获得之前未被选择的技能。



属性
角色的属性不会随着等级的提升而提升,但通过各种事件获得的属性选择将真正取决于玩家的意愿和天意,总之无论什么类型的角色,他的养成方向完全凭玩家任性。


饰品及特质
千种不同的饰品,为玩家对角色的养成上提供更多的选择。百种不同的特质与不同角色的搭配将产生出更多的乐趣。

近百种不同的随机事件在探索过程中纯凭良心触发,不同的事件有着各种不同的选择、各种不确定性的路数、完全不按套路出牌的结果,令人欲罢不能。

部位选择 — 蝴蝶效应
《不是地下城》战斗的核心玩法及表现,没有依托从角色站位这个角度上做文章,3人组队中角色之间的组合搭配其实也不是重头戏。因为市面上类似的游戏,大部分都是围绕站位和不同角色搭配来设计游戏机制和核心玩法的,其中不乏各种神作,佼佼者比如Darkest Dungeon®

《不是地下城》里战斗的核心玩法、游戏机制依托在对不同部位的不同选择所造成的不同结果来体现。我们想把更多有趣的内容与我们的游戏相融合。角色的每个部位都有其独有功能性以及规避伤害的几率,每个部位根据角色设定的不同会有相应的护甲保护,而且护甲的类型有多种以应对不同的伤害类型。

比如:在战斗中若角色肢体(上肢或下肢)被斩断后,则无法释放有相应需求的技能。若身披护甲的角色护甲被破坏后,则会露出肉身(我们准备了两套相应的美术资源)。

在未来章节我们将引入类似“SAN”值的概念 。当“SAN”值保持在正常水平时,玩家看到的怪物是常态形象;当“SAN”值达到不同的几个阶段,原本正常的怪物将转换成更扭曲的诸多不同形象,给玩家带来克鲁苏式的恐怖及神秘感。

装备重铸系统
在城镇中将开启类似铁匠铺功能的建筑,用来对玩家角色身上的固定装备的副属性词条进行重铸。
饰品赌博及合成系统
此系统和大多数市面上游戏的类同系统将有很大不同,想开启并且体验此系统,首先需要招募在规划中的新冒险者角色—奇货商人,并且该角色必须习得“奇货可居”技能,该技能只能在角色属性面板中使用。
熟练度系统
角色击杀怪物将获得积分,当某一角色获得的积分达到一定值,会获得熟练度等级提升,熟练度等级提升将会增加。
挑战模式
将设定非常长的一个走图关卡,可在中途保存,玩家进入挑战模式需要特殊道具,挑战模式挑战成功后将获得指定的一名冒险者角色、高品质的饰品若干、大量的金币及魔晶石、大量的新设定资源以及消耗品奖励。

从游戏本质上来说《不是地下城》属于单机游戏,但我们希望玩家的存档是存在于服务器上的。
*上述内容将会根据版本更迭逐步的加入到游戏当中。


特殊的彩蛋独立剧情章节
特殊的冒险者角色
金币、魔晶石、消耗品捆绑包
特殊饰品









 

 

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